Programa
Prerrequisitos
Se asume que los alumnos tienen conocimientos de al menos un lenguaje de programación orientado a objetos (aunque en la asignatura emplearemos C#, éste tiene una sintaxis muy parecida a Java, con lo que con conocer este último debiera bastar para lo que será necesario hacer en prácticas), así como nociones de análisis y diseño orientado a objetos.
Es decir, deberían al menos haber cursado las asignaturas Introducción a la Programación, Metodología de la Programación y Tecnología de la Programación.
Objetivos
Internet —y las tecnologías relacionadas— ha supuesto una revolución en el modo de hacer negocios, no sólo para las empresas, sino también para los consumidores finales, organizaciones sin ánimo de lucro, administraciones públicas y, en definitiva, para la sociedad en general. Es esencial, pues, que los futuros ingenieros e ingenieros técnicos en informática estén preparados para trabajar en entornos en los que la integración de aplicaciones y la computación ubicua están dando lugar a una revisión de los procesos de negocio en todas las organizaciones, independientemente de la industria a la que pertenezcan.
En este sentido, esta asignatura pretende procurar una visión panorámica de este nuevo modo de hacer negocios, en el marco de las tecnologías X-net. Naturalmente, el número de créditos de la asignatura no permitirá profundizar en ninguna de las tecnologías subyacentes; ésa será misión de otras asignaturas de la carrera. Se trata aquí de ofrecer una primera visión de alto nivel, que pretende abarcar todos los aspectos relativos al comercio electrónico, aunque sin profundizar en ninguno de ellos, con el objeto de dotar al alumno de un barniz que le capacite para afrontar los nuevos retos a los que deberá enfrentarse en su vida profesional.
No obstante lo anterior, y para no caer en un nivel de abstracción muy poco didáctico, sí se realizarán prácticas con tecnologías concretas cuyo objetivo sea precisamente que el alumno pierda el miedo a este tipo de aplicaciones empresariales, y que sepa implementar, siquiera de un modo rudimentario, algunos de los elementos básicos de cualquier aplicación de comercio electrónico: validación y registro de usuarios, cesta de la compra, uso de cookies e implantación de un mecanismo de pago seguro.
Programa de teoría
- Introducción a Internet y la Web
- Evolución histórica de Internet y la Web
- Tecnologías claves de Internet
- Introducción al comercio electrónico
- Definición de comercio electrónico
- Características: ubicuidad, alcance global, interactividad…
- Tipos de comercio electrónico: B2B , B2C, G2C, P2P, etcétera
- Nuevos modelos de negocio debidos al comercio electrónico
- Estrategias de marketing en Internet
- Elección del nombre de dominio
- Campañas de anuncios
- Estadísticas de uso del sitio web
- Revisión de tecnologías web
- XHTML y CSS
- Programación en el lado del servidor
- CGI, ASP, PHP…
- J2EE y .NET
- Servicios Web
- Programación en el lado del cliente
- JavaScript, cookies…
- XML como lenguaje de intercambio de información
- Arquitectura de aplicaciones empresariales
- Arquitecturas multicapa
- Servidores de aplicaciones
- etcétera
- Seguridad en Internet
- Introducción a la criptografía
- Infraestructura de Clave Pública (PKI)
- Firma electrónica y certificados digitales
- El protocolo SSL
- Privacidad
- Seguridad en el servidor (cortafuegos, etc.)
- Medios de pago
- Esquemas de prepago, pospago y pago instantáneo
- Tendencias futuras
- Usabilidad como factor clave en el éxito de un sitio web
- Aspectos sociales del comercio electrónico
- Legislación y comercio electrónico
- Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD)
- Reglamento de Medidas de Seguridad (RMS)
- Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico (LSSICE)
Comercio Electrónico